FSE Update 2019-18 VFR Norway-04


Hello Captains,
vandaag vervolgen wij onze vlucht in Noorwegen. We vertrekken van ENFG (Lerin) naar ENLB (Bjorli). Deze vlucht is 198 nm en duurt ongeveer 1 uur 56 minuten. Tijdens deze vlucht kijken we verder naar de autopilot van de AC11 en hoe je de juiste knoppen op het juiste moment bedient. Verder maken we een tussenstop op ENHA en draaien we daar een left hand circuit.


Er komen nog meer vluchten in Noorwegen, dus maak voor jezelf een handige indeling van de map F:\Documenten\Prepar3D v4 Files\
Maak in deze default map (waar de vluchten staan) een submap aan \NORWAY

In Prepar3D kies je om de vluchten van NORWAY te zien op Browse en kies je de vlucht van je keuze. Simple is beautiful!


Het plan voor vandaag. Start P3D en LittleNavmap; haal in beide applicaties het vluchtplan op. Je staat voor de Tower in ENFG bij het tankstation. Even tanken…
Op onze STACK staat de Fuel & Payload planner voor VFR. Reken zelf even uit hoeveel brandstof je nodig hebt voor deze vlucht. Merk op dat niet altijd jouw input in P3D wordt vastgelegd maar dat de Fuel weer naar 100% springt. Zet de kist even in beweging (Shift+P) en doe het nogmaals.


Het plan in LittleNavmap:
De route van ENFG tot en met ENHA vliegen we tot TOC op de hand en daarna laten we de AP het overnemen. Kijk even waar de wind vandaan komt. Zonder Active Sky is het meestal 359/0 maar met zou het zomaar 136/7 kunnen zijn. In P3D kies je Shift+Z en je krijgt links boven in het scherm op de eerste regel WIND 136 Mag @7 kts. In LNM geeft de punt van de windvaan met tekst aan waar de wind vandaan komt en hoe hard het blaast… In Active Sky is dat het bolletje aan het streepje. Komt de wind uit 136 dan kies je Rwy15. Kies de juiste Runway voor vertrek.

Zet ATC aan …(in P3D menu – Navigation). Selecteer Announce Taxi en listen to the man … Sta je aan het begin van de Runway kies dan Announce Takeoff – Depart ….ja zeg het maar …
Tijdens het taxiën naar de holding van de runway hebben we tijd om de flaps en de trim in te stellen: flaps 10 en trim 2%. We staan op elevation ~2700 ft dus we trekken de kist voorlopig even door naar 4500 ft. Gas erop!


Je zit in de virtuele cockpit; zet de GPS295 op je scherm undocked zodat je kan zien waar je blijft. Rotate @ 70 kts; best climb speed 73 kts; zet je trim (of trek aan de stick) zodat je rond de 73 kts blijft klimmen. Maak een rechter bocht om in de juiste plan-koers te komen. Daar gaat ie …release breaks-70 kts-rotate-75 kt -pull up- gear up-flaps up; right turn to OSVIG.
Wanneer je in de richting van OSVOG vliegt, zet je de draaiknop van de autopilot op NAV en zet je de schakelaar NAV/GPS op GPS. Zet nu de AP schakelaar aan. Let op je hoogte en trim die op 4500 ft met het trimwiel (of een instelling op je stick)

Eeen beetje zuinig vliegen is nooit weg, dus zet de prop op 2000 rpm en regel met de throttle zodat je de speed op 120 kts hebt staan. Je bent nu ongeveer bij OSVIG en de GPS draait je naar WP26. Let intussen ook even op de altitude en als je op 5500 ft bent aangeland, druk dan de altitude hold knop (3e van links) in. Handel ook nog even de ATC af… kies Request flight following…


De grote verassing … bij ENHA is het nogal druk en je kan niet meteen landen. We draaien daar een left hand circuit. De runway ligt op elevation 729 ft en de aanbevolen circuit hoogte is 1270 ft. (Haal deze gegevens uit LNM). Aangekomen bij WP27 zetten we de daling in tot een hoogte die een left hand circuit en landing mogelijk gaat maken. Ter hoogte van WP GM432 moet je op een hoogte zitten van 2800 ft en neem de je kist weer op de hand. AP uit en trimmen op 2800 ft


Nu is er echt werk aan de winkel.

Eerst even wat begrippen:
[1] Je vliegt op de blauwe lijn en je hebt ~ 5 tot 10 nm contact met ATC over jou intenties. Let op de windsocket (bij de gestippelde lijn ‘Into-wind runway threshold) en op ander verkeer.
[2] Je vlieghoogte is 1000 ft plus de opgegeven “Circuit height” dit is vlieghoogte t.o.v. de “elevation” van de runway. In dit voorbeeld is de elevation 1000 ft en dus de vlieghoogte 2000 ft. Nadat je de runway gepasseerd bent, maak je een left heading -90 en daal je tot 1800 ft.
[3] Je vliegt nu de “upwind leg” en volg je de gele lijn. Als je ziet dat de runway niet vrij is voor gebruik, blijf je op deze hoogte en maak je weer het rondje en altijd in de richting van het circuit. Hier dus linksom. Alles vrij? Radio call: “Overhead joining for runway (number)” en dalen naar 1400 ft.
[4] Vanaf hier maak je je op om aan het einde van de upwind-leg te komen op circuit-height”. Let op eventueel vertrekkend verkeer!
[5] Daal naar 1200 ft en maak een left heading -90; Radio Call: CROSS WIND leg.
[6] Wanneer je de ‘extended center line’ van de runway gepasseerd bent, daal je verder naar ‘circuit height’ 1000 ft.
[7] Let op aanwezig verkeer, maak een left heading -90 en ‘level off @1000 ft; radio call: DOWN WIND leg. Op naar de de BASE LEG
[8] Vlieg hier left heading -90; radio call BASE LEG en daal verder naar 800 ft.
[9] Daal verder naar 600 ft; radio call “on FINAL”; left heading -90
[F] Je draait het handigst naar ‘on final ‘ wanneer je een zichthoek hebt met de runway van ~45 graden.
…poeh poeh…dat was werken…

Nu eerst even voor deze situatie een tabelletje maken met de juiste hoogtes, immers hier is de aanbevolen circuit hoogte 1270 ft en de airport elevation 729 ft. Je moet bij deze airport dus aanvliegen op 1270 + 1000 ft = ~2300 ft.
Maak het verhaal zelf af..en keur de plaatjes 😉
O ja, misschien wel handig als je even het weer opvraagt en de QNH bepaalt. De altimeter geeft de hoogte aan waarop je vliegt en die afgelezen waarde is afhankelijk van de luchtdruk; staat dus de baro instelling van je altimeter onjuist, dan vlieg je niet op de hoogte die je denkt…

Best time to start this vid @ 6:30

Vorige vluchten NORWAY met de AC11 vind je op onze STACK

P4AO Addon Organizer voor P3D4+


Hello Captains,

answers to multiple questions about the priority ranking in the scenery library can be found in the picture below.
Any questions? Please send a message via the contact page.
… in the beginning the world was empty and flat … the world scene was build in textures and it was a mesh …

Version 2 | 29-sep-2017: added FreeMeshX Global 2.o and FreeMeshX-USA
Version 3 |24-mei-2018: Valid for P3D4+

 

How not to mess up a perfectly good Prepar3D installation


Dit is de vertaling van een artikel van Robert Randazzo
By  in   

Captains,
Met de komst van P3D v4 ademen velen van ons een zucht van verlichting omdat dat we eindelijk weer volledige vluchten kunnen maken zonder het risico te lopen dat de machine bijna geen geheugen meer heeft tijdens de laatste approach. Hoe moeilijk het ook is om te geloven, er is een hele generatie van simmers die nooit dit niveau van vrijheid hebben gehad – maar degenen onder ons die hier al sinds het begin van de jaren 80 bijzijn, kunnen je vertellen dat we eindelijk terug zijn in de goede oude tijd !

Ik denk dat het belangrijk is om een ​​korte discussie te hebben over elementaire overlevingsvaardigheden – omdat ons ondersteuningsteam begint een aantal echt wilde dingen te zien die plaatsvinden met Prepar3D v4- en bijna alles is “door de gebruiker geïnduceerd”. We willen u echt deze valkuilen laten vermijden, zodat u kunt genieten van de nieuwe, stabiele, soepele simulatie,  zonder tijd te hoeven verspillen aan “wat heeft mijn sim nu verpest?”

ZAKEN DIE U MOET STOPPEN EN OVERWEGEN:
• Prepar3D v4 is stabiel. Het is waarschijnlijk een van de stabielere simulatieversies die we in jaren hebben gezien.
• Prepar3D v4 is geen v3. Het is geen FSX. Het is geen FSX-SE. (En ik weet hoe XPL-gebruikers er een hekel aan hebben buitengesloten te worden, dus nee, het is ook geen XPL)

Met dit in ogenschouw genomen zijn hier enkele sim-leefregels:
• Installeer GEEN vliegtuigen, scenery, utilities in Prepar3D v4 die niet zijn ontworpen met de Prepar3D v4 SDK. (Herlees die zin nog eens, het is belangrijk!)
• Forceer Prepar3D v4 NIET om scenery te gebruiken die u eerder had geïnstalleerd voor Prepar3D v3, FSX, FSX-SE (of ja … XPL!)
• Gebruik GEEN hulpprogramma’s waarmee u uw installaties kunt “verenigen” door niet-Prepar3D v4 scenery / hulpprogramma’s in Prepar3D v4 in te voeren.

Het belangrijkste stukje kennis dat je kunt hebben om de stabiliteit van Prepar3D v4 te behouden:
Voordat u OOK MAAR IETS installeert in Prepar3D v4, moet u de tijd nemen om te onderzoeken of de ontwikkelaar alleen zijn installatieprogramma heeft aangepast aan Prepar3D-v4, of dat de ontwikkelaar daadwerkelijk de tijd heeft genomen om ZOWEL de code-elementen ALS de model-elementen van een product opnieuw samen te stellen met behulp van de SDK-tools die door Lockheed Martin zijn geleverd voor gebruik met Prepar3D v4.

Dit klinkt nogal pijnlijk, maar als je de bovenstaande richtlijnen volgt, heb je een grotendeels probleemloze ervaring met Prepar3D v4. Als u meer informatie wilt over het hoe en waarom van deze aanbevelingen, lees dan verder … Anders volgt u simpelweg de bovenstaande richtlijnen en moet u goed van start gaan!

ACHTERGRONDINFORMATIE.
Na een paar duizend manuren gewerkt te hebben met  P3D4 platform, zich daarin te ontwikkelen en technische ondersteuning te bieden aan het Prepar3D v4-platform, hebben we een aantal dingen geleerd die we hebben uitgevonden om de bovenstaande richtlijnen te geven. Deze dingen zijn als volgt:

  • Lockheed Martin heeft ontwikkelaars begeleid via hun Software Developers Kit (kortweg SDK) die heel specifiek uitlegt dat alle code-elementen en model-elementen die in Prepar3D v4 worden gebruikt, moeten worden geëxporteerd met behulp van de SDK-tools die bij Prepar3D worden geleverd. Dit betekent dat als u eenvoudig een FSX / Prepar3D v3-scenery in Prepar3D v4 verplaatst, uw simulator het risico loopt instabiel te worden of onregelmatig te werken. Vliegtuigen zijn over het algemeen geen drag-and-drop-factor omdat ze opnieuw moeten worden gecompileerd in x64.
  • Met dit in gedachten, is het de taak van ontwikkelaars om niet gewoon bestaande producten opnieuw te “behandelen” om ze “installeerbaar” te maken binnen de Prepar3D v4-omgeving zonder OOK de tijd te nemen om de code en model-elementen opnieuw te exporteren met behulp van de Prepar3D v4 SDK-tools. Als een ontwikkelaar eenvoudigweg zijn installatieprogramma bijwerkt, zodat u het in de Prepar3D v4-omgeving kunt installeren zonder ook de tijd te nemen om de code en de model-elementen opnieuw te exporteren, loopt uw ​​sim het risico instabiel te worden; het is dan net alsof u een ‘cut-and-paste’ product in Prepar3D v4-product laten vallen.
  • Tools waarmee gebruikers alias oudere, Prepar3D v3, FSX, FSX-SE scenery en hulpprogramma’s in Prepar3D v4 kunnen gebruiken, zijn een goede manier om uw simulatie instabiel te maken.

VOORBEELDEN

  • Door onze inspanningen om gebruikersinstallaties die aanzienlijke FPS-drops vertonen bij het gebruik van dynamische belichtingsproblemen op te lossen, hebben we een directe correlatie gevonden tussen prestaties bij het gebruik van dynamische verlichting en of de scenery is gemaakt met behulp van de Prepar3D v4 SDK-tools. Gebruikers die de landingslichten in een Prepar3D v4 geëxporteerd landschap aanzetten, zullen over het algemeen slechts een lichte performance-hit zien. Maar als dezelfde gebruiker dan naar een luchthaven gaat die is geëxporteerd met behulp van de FSX, SEX-SE of Prepar3D v3 scenery-tools, zal die gebruiker bijna altijd een significante negatieve prestatie zien. Dit is te verwachten, omdat de nieuwe SDK veel van de programmatische elementen bevatten die nodig zijn om zaken zoals dynamische verlichting goed te laten werken met het Prepar3D v4-rendering-proces.
  • We hebben vastgesteld dat ons technisch ondersteuningsteam een ​​aanzienlijk aantal CTD-problemen binnen Prepar3D v4 kan oplossen door simpelweg aliased en niet-compatibele scenery en hulpprogramma’s te verwijderen.

SAMENVATTING

  • Ontwikkelaars binnen de sim-community hebben gedurende een aantal jaren geleefd met een relatief eenvoudige portabiliteit van producten tussen FSX, FSX-SE en Prepar3D . Die overdraagbaarheid was gunstig voor klanten, maar heeft gediend om het feit te maskeren dat de oorspronkelijke producten van “Microsoft Flight Simulator” steeds verder weg groeiden en door ontwikkelaars individueel moesten worden behandeld.
  • Ontwikkelaars kunnen niet eenvoudig de voor FSX / FSX-SE / Prepar3D v3 ontwikkelde producten zomaar in Prepar3D v4 overzetten. In plaats daarvan zou men de overgang naar Prepar3D v4 serieus moeten behandelen, door nieuwe code en model-elementen te exporteren zoals aanbevolen door Lockheed Martin. Dit alles om de stabiliteit van het platform voor alle gebruikers en ontwikkelaars te garanderen.
  • Gebruikers moeten er rekening mee houden dat Prepar3D v4 een uniek platform is, en alleen, omdat een oud favoriet landschap wordt geladen, betekent dit niet dat het zonder ongewenste bijwerkingen zal worden uitgevoerd.

BONUS MATERIAL

De volgende lijst is een checklist voor probleemoplossing die we hebben gevonden en helpt gebruikers bij het identificeren en oplossen van rapporten over FPS en prestatieverlies bij het gebruik van onze producten. Ik verstrek het hier gratis, in de hoop dat het je helpt om de methodische manieren te zien waarop je zelf prestatieproblemen kunt diagnosticeren binnen Prepar3D v4:

  • 1. Gebruikt u de nieuwste GPU-stuurprogramma’s?
  • 2. Gebruikt u het product van PMDG op een oude luchthaven (FSX / FSX-SE / Prepar3D v3-landschap geïmporteerd (bijv. door cut/paste of aliasing-tool), zo ja, vraag dan bij de scenery-ontwikkelaar naar een versie van de scenery die opnieuw is gecompileerd specifiek voor Prepar3D v4 met behulp van de Prepar3D v4 SDK-tools.
  • 3. Wat zijn uw anti-aliasing-instellingen?
    SGSS veroorzaakt behoorlijk harde FPS-drops terwijl MSAA tot 4x niet te veel impact heeft. MSAA 8x heeft een kleine impact, maar is beheersbaar op de meeste machines.
  • 4. Gebruikt u zowel dynamic lighting als dynamic reflections?
    Er zijn berichten over het LM-bèta-forum dat zegt dat Dynamic Reflections on high, terwijl ook dynamische verlichting samen wordt gebruikt, de FPS-prestaties aanzienlijk zal verminderen. Bij PMDG-producten wordt aanbevolen dat dynamische reflecties volledig worden uitgeschakeld, tenzij u vindt dat de prestatie aanvaardbaar is.
  • 5. Als u vreemde CTD’s of prestatieverlies waarneemt, moet u de tools, hulpprogramma’s, scenery en add-ons die u hebt geïnstalleerd zorgvuldig doornemen en zeker weten dat ze compatibel zijn met Prepar3D v4. Als je twijfelt, stel je de ontwikkelaar van je tool / app/ scenery / add-on de volgende vraag: “Werd dit product alleen met de Prepar3D v4 SDK-tools geëxporteerd?” Als het antwoord anders dan “ja” is, dan zou het een probleem kunnen zijn binnen de sim.

Wij weten dat overdraagbaarheid geweldig is en gebruikers vragen al jaren om allerlei producten compatibel te maken met alle platforms, maar portabiliteit kost werk, tijd en dus geld. Met dat werk komt tevens de verantwoordelijkheid van de gebruiker om ervoor te zorgen dat u niets aan uw sim-platform introduceert dat het instabiel zou kunnen maken. Hoewel sommige hulpprogramma’s / tools / scenery / add-ons prima werken als ze in Prepar3D v4 worden ingezet, zullen veel anderen dat niet doen. Als je dan de ontstane problemen najaagt (en de frustratie beheerst), zal dat je plezier in Prepar3D v4 verminderen. Iets dat niemand van ons wil zien – dus bescherm uw installatie!
* Met speciale dank aan Jason Brown van PMDG, evenals ons ondersteuningsteam voor hun inspanningen om snel onze interne kennis en begrip te vergroten van de impact van niet-Prepar3D v4-software op het platform .

Robert Randazzo
14-jun-2017