De prestaties van de sim zijn in hoge mate afhankelijk van de basisinstellingen van MSFS, de toegepaste PC-Hardware en de wijze van installatie van de sim-software.
In het menu DOWNLOAD & INSTALLATIE is daar al veel over gezegd. Wanneer je de basisinstellingen hebt gevolgd, zal de prestatie van de sim alleen nog kunnen afhangen van de hardware in de vlieg-pc. Wil je het naadje van de kous weten?
Het meten van de framerate van MSFS

Bij de instellingen OPTIONS | GENERAL vind je de laatste optie DEVELOPERS. Deze staat default op OFF. Wanneer je deze aan zet, komt er een extra menuregel boven in je scherm. Selecteer daar in Options onder de regel Rendering: Display FPS. Je krijgt dan deze pop-up aan de rechterkant van je display.
In het bovenste blok is de achtergrond groen wanneer de fps hoger is dan 30 en rood wanneer deze lager is dan de ingestelde waarde 30 of anders 60 fps.
Het getal (33.34) geeft aan hoeveel frames (real-time) er per seconde worden geschreven. Daaronder is berekend hoelang deze frame time is. Wanneer je 33.34 frames per seconde schrijft, duurt dit 1/33.34 seconde x 1000 = 29.99 milliseconde (ms). De getallen daaronder hebben betrekking op de resolutiewaarden van de ingestelde display(s)
LIMITATIONS
Als er een tekst verschijnt als “Limited by CPU” of “Limited by GPU” geeft dat aan waar de bottleneck zit: of de prestatie is te wijten aan de capaciteit van de CPU of aan de videokaart. Dit kan dus ook zijn: “Limited by MainThread” etc.
MainThread: afhankelijk van de gebruikte CPU zijn er meerdere “cores”. In een CPU met 4 cores (CPU’s) zijn er 8 “threads”. Het lijkt er dus op dat de CPU 8 cores heeft en dat noemen we “hyperthreading”. De MainThread is de eerste core: Core (0). Daar wordt het meeste werk geleverd. Dus om 33,34 frames te schrijven is er 29,99 ms nodig. Daarvan wordt er door de MainThread 23,4 ms aan gewerkt.
RdrThread: dit staat voor Rendering Thread: deze duurt 18,1 ms in dit geval
Manipulators: werk voor de hyperthreading cores: 7,6 ms
CoherentGTDDraw: 0,8 ms. Coherent GT is een bibliotheek die gebruikt wordt om user-interface (UI) -elementen op een aparte thread te renderen, anders dan op de Main Thread; dit om overhead op deze hoofdthread te verminderen.
GPU: hier wordt aangegeven hoeveel tijd de videokaart nodig heeft om de frames te schrijven.
In het plaatje zie je dat de LIMITATIONS (zo die er zijn) toegeschreven kunnen worden, aan in dit geval, de GPU. Zolang de kleur groen is, heb je geen zorgen. Rood is een ander verhaal .. en moet je je zorgen maken over de maximale prestaties en/of de instellingen van je pc.
De zin en onzin over framerate
Dan nog even een beschouwing over “De zin en onzin over framerate“. Een artikel reeds uit 2014 maar nog steeds de basis voor een vloeiende weergave van landschappen.
