ORBX and SSD Free space


Nadert de gebruikte ruimte op jouw SSD, waar Prepar3D op geïnstalleerd is, het einde? Kijk dan eens naar de map  ..\ORBX.  Je zal daar zeker ~150 GB aantreffen. In de volgende beschrijving lees je hoe je deze map kan verplaatsen naar een andere disk met meer ruimte. We gaan er van uit dat je P3D4 hebt geïnstalleerd op een SSD en dat je ook de ORBX Standaard Global,  Vector en OLC hebt. ORBX is standaard geplaatst in de map ../ORBX in de installatiemap van Prepar3D.

Bronvermelding:
http://technet.microsoft.com/en-us/library/cc753194%28v=ws.10%29.aspx


  1. Navigeer naar de root van P3D4 (de root is de map waarin P3D4 is geïnstalleerd)
    1. Als voorbeeld de schijf F:/ in de map P3D4; de root is dus F:/P3D4
    2. Is het bij jou anders?. Noteer dan hier het pad:____________________
  2. Selecteer de map ../ORBX –>  F:/P3D4/ORBX/
  3. Gebruik de toetscombinatie Ctrl+X om deze map te verplaatsen naar een ander schijf. (uiteraard een schijf met meer vrije ruimte).
  4. explorer_2018-01-28_11-09-22.pngNavigeer naar de andere schijf die je wilt gebruiken om ORBX te plaatsen.
    1. Als voorbeeld de schijf  E:/ –> Selecteer schijf E:/
  5. Gebruik de toetscombinatie Ctrl+V om de oorspronkelijke map ORBX te plakken in de root van schijf E:/ en controleer de nieuwe locatie op inhoud.
  6. Navigeer terug naar de oorspronkelijke locatie en verwijder deze wanneer deze map nog bestaat.
  7. Sluit nu alle Windows Verkenner schermen (!)
  8. Open de Command Mode als administrator (%windir%/system32/cmd.exe)
    1. W10-Druk op Start en type “CMD” (zonder quotes); kies daarna uit de lijst met rechtermuis “Run as administrator”
  9. Type in de command line (zonder de quotes) “mklink /j”
    (Let op de spatie achter de letter k –> dus  mklink-spatie-slash-j).
  10.  Na  mklink /j  geef je een enkele spatie en dan een double quote ”
  11. Direct na deze dubbele quote type je de originele (dus vorige) locatie of the ORBX map en sluit je af met een dubbele quote “
  12. De command line ziet er dus nu zo uit: mklink /j “F:/P3D4/ORBX/”
  13. Geef na de laatste dubbele quote een spatie en type dan de nieuwe locatie van de map ORBX tussen dubbele quotes:
    1. Dan ziet het er zo uit  mklink /j “F:/P3D4/ORBX/” “E:/ORBX/”
  14. Controleer de spaties en druk dan op ENTER.
  15. Klaar. Er verschijnt nu in de originele P3D4 installatiemap een map met een link.
  16. Het mklink /j  commando creëert een verbinding tussen “Link” and “Target”
  17. Dit lees je op het CMD scherm:
Microsoft Windows [Version 10-0-16299.192]
Copyright (c) 2017 Microsoft Corporation.  All rights reserved. 

C:/Windows/system32>mklink /j "F:/P3D4/ORBX/" "E:/ORBX/"

Junction created for F:/P3D4/ORBX/<<===>> E:/ORBX/

C:/Windows/system32/>

Fysiek en Virtueel geheugen in Windows 10


Hoe werkt het fysiek en virtueel geheugen in Windows 10

Een Nederlandse vertaling van het artikel van Sushovon Sinha vind je op onze stack hier.

Als slotconclusie is deze niet onbelangrijk als je van plan bent iets anders aan te schaffen:

RAM ontwikkelde zich als buffer tussen de lage snelheid HDD en de high speed processor. RAM kan in de toekomst vervangen worden als de snelheid van de harde schijf of SSD, de snelheid van de RAM kan bereiken. Momenteel is de opslagtechnologie geavanceerd naar Solid State Drives (SSD) en SD-kaarten die aanzienlijke snelheid, robuustheid en voor mobiele apparaten ook miniaturisatie vereisen die nodig zijn . Maar deze SSD-drives kunnen de RAM niet effectief vervangen vanwege hun beperkte schrijfcyclus-duurzaamheid, die de uiteindelijke levensduur bepaalt. Ten einde de levensduur tot een minimum van 5 jaar te verbeteren heeft een SSD een ingebouwde controller die de schrijfcycli gelijkmatig verdeelt over al zijn bruikbare ruimte. Als een SSD wordt toegepast om als RAM te simuleren, zal deze strategie zal echter het leven van SSD’s niet verlengen, omdat de schrijfcycli overweldigend groot zijn in RAM. Immers objecten zoals webpagina’s, apps en data worden de hele tijd gemaakt of bewerkt. In feite moet het RAM als buffer fungeren voor alle objecten die worden opgeslagen van opslaglocaties, ofwel in web / netwerk / lokale opslag.

Er is nog een andere mogelijkheid dat RAM uiteindelijk wordt samengevoegd met de cache van de processor, wanneer de technologie voldoende geavanceerd is voor het produceren (met verdere miniaturisering) van lage energie-verbruikende geheugenchips, die haalbaar zijn om de verzadigingsgrootte in het systeemontwerp te bereiken. In het huidige systeem blijft het doel van het uitvoeren van processen nog steeds verschillend van het doel van de harde schijf, namelijk om gegevens op te slaan en opgeslagen procesbestanden naar geheugen te sturen.

De uitzondering is de page file (aanwezig op de HDD of SSD) en fungeert als een secundaire cache wanneer de geheugenbehoefte van processen hoger is dan het geïnstalleerde fysieke geheugen. Vanwege de trage responstijd van een harde schijf in relatie tot geheugensnelheid is het paginabestand nooit een echte vervanging voor RAM en wordt alleen toegepast als een noodmaatregel om geheugenruimte vrij te maken. Het vergroten van de grootte van het page file verbetert de prestaties van het systeem niet.

Met name deze beschouwing is reden om een maximale grootte van RAM toe te passen en zo mogelijk een SSD niet te gebruiken als page file. Je kan dit dus het beste aan Windows 10 overlaten.

De 4 GB geheugengrens en 2 TB opslagruimte limiet in 32-bits systemen, maakt een enorme sprong in 64-bits systemen.  De maximale capaciteit van RAM en harde schijf, die momenteel ondersteund kan worden in een high-end systeem, is vele malen groter. Zo maken 64-bits systemen alle toekomstige technologische ontwikkelingen in de komende decennia mogelijk.

About DX9-DX10-DX11-DX12


DirectX is an API (Application Programing Interface) used for developing video games and other such media applications, much like OpenGL.

The differences between DX9 and DX10 is that Anti-Aliasing is supported in DX10 and DX10 supports shader v4.0 Anti-Aliasing is used to smooth the edges of objects in a video game and makes little difference in games playing in low resolutions. With it on, it will noticeably slow down performance in certain games while delivering an almost unnoticeable difference in visuals.

The difference between DX10 and DX11 is that DX11 supports Tessellation. Hypothetically, DX11 is supposed to enhance performance with compatible systems as well as providing a graphics increase with a feature called tessellation.

DX11 is used with Windoes7 and 8.1, DX12 is  Windows 10 only.
An example of the graphical improvements with tessellation on can be viewed here: http://www.youtube.com/watch?v=KtbUWiZ48a0 , tessellation is turned off at first. Too much tessellation can cause terrible lag just like too much anti-aliasing.
This video has nothing to do with flight simulation, but shows the differences with and without tessellation.