PRESTATIES VAN DE SIM


De prestaties van de sim zijn in hoge mate afhankelijk van de basisinstellingen van MSFS, de toegepaste PC-Hardware en de wijze van installatie van de sim-software.

In het menu DOWNLOAD & INSTALLATIE is daar al veel over gezegd. Wanneer je de basisinstellingen hebt gevolgd, zal de prestatie van de sim alleen nog kunnen afhangen van de hardware in de vlieg-pc. Wil je het naadje van de kous weten?

Het meten van de framerate van MSFS

Bij de instellingen OPTIONS | GENERAL vind je de laatste optie DEVELOPERS. Deze staat default op OFF. Wanneer je deze aan zet, komt er een extra menuregel boven in je scherm. Selecteer daar in Options onder de regel Rendering: Display FPS. Je krijgt dan deze pop-up aan de rechterkant van je display.

In het bovenste blok is de achtergrond groen wanneer de fps hoger is dan 60 en rood wanneer deze lager is dan de ingestelde waarde 30/60 fps.
Het getal (64,7) geeft aan hoeveel frames (real-time) er per seconde worden geschreven. Daaronder is berekend hoelang deze frame time is. Wanneer je 24,2 frames per seconde schrijft, duurt dit 1/24,2 seconde x 1000 = 41,39 milliseconde (ms). De getallen daaronder hebben betrekking op de resolutiewaarden van de ingestelde display(s)


LIMITATIONS
Als er een tekst verschijnt als “Limited by CPU” of “Limited by GPU” geeft dat aan waar de bottleneck zit: of de prestatie is te wijten aan de capaciteit van de CPU of aan de videokaart. Dit kan dus ook zijn: “Limited by MainThread” etc.

MainThread: afhankelijk van de gebruikte CPU zijn er meerdere “cores”. In een CPU met 4 cores (CPU’s) zijn er 8 “threads”. Het lijkt er dus op dat de CPU 8 cores heeft en dat noemen we “hyperthreading”. De MainThread is de eerste core: Core (0). Daar wordt het meeste werk geleverd. Dus om 64,7 frames te schrijven is er 15,45 ms nodig. Daarvan wordt er door de MainThread 7,6 ms aan gewerkt.

RdrThread: dit staat voor Rendering Thread: deze duurt 4,0 ms

Manipulators: werk voor de hyperthreading cores: 4,1 ms

CoherentGTDDraw: 0,6 ms. Coherent GT is een bibliotheek die gebruikt wordt om user-interface (UI) -elementen op een aparte thread te renderen anders dan op de Main Thread; dit om overhead op deze hoofdthread te verminderen. Alles bij elkaar dus 15,45 ms.
GPU: hier wordt aangegeven hoeveel tijd de videokaart nodig heeft om de frames te schrijven.

In beide plaatjes zie je dat de LIMITATIONS (zo die er zijn) toegeschreven kunnen worden, aan in dit geval, de GPU. Zolang de kleur groen is, heb je geen zorgen. Rood is een ander verhaal .. en moet je je zorgen maken over de maximale prestaties en/of de instellingen van je pc.

De zin en onzin over framerate

Dan nog even een beschouwing over “De zin en onzin over framerate“. Een artikel reeds uit 2014 maar nog steeds de basis voor een vloeiende weergave van landschappen.

GRAPHICS


De basis instellingen

Op de pagina GENERAL keuze GRAPHICS vind je de instellingen voor de grafische kaart en de keuze van de beeldscherm modus. De sim blijkt als referentiepunt voor optimale prestatie ontworpen te zijn voor een WINDOWED beeldscherm modus en een resolutie van 1920 x 1080. Bij de volgende beschrijving van de instellingen gaan we daarom uit van deze situatie.

DISPLAY MODE
Hier selecteer je display modus voor de sim. Je hebt de keuze uit [1] WINDOWED modus of [2] FULL SCREEN. In de stand FULL SCREEN en een gewijzigde FULL SCREEN RESOLUTION waarde geeft dat aanleiding om het aantal frame rates te zien teruglopen. (Zet bij DEVELOPERS de stand op ON).
In Windowed mode kan je het venster aanpassen en snel andere applicaties op de hoofd monitor bereiken. In de stand Full Screen is de muis niet monitor gebonden en kan je dus met de muis alle schermen bereiken.

FULL SCREEN RESOLUTION
Hier kies je de juiste resolutie voor jouw display.

HDR10
Is grijs en niet instelbaar

GLOBAL RENDERING QUALITY
Kies uit een reeks Default waarden”| LOW-END | MEDIUM | HIGH END | ULTRA |. Klik even door deze 4 standen heen en kijk dan onder de streep naar de ADVANCED SETTINGS hoe die veranderen. In zijn algemeenheid geldt dat bij gekozen hogere instellingen er een zwaardere belasting optreedt. Bedenk wel dat hogere instellingen op laag gespecificeerde machines een stevige impact zullen hebben op grafische laadtijden van de sim. Het instellen van de Global Rendering Quality is de makkelijkste manier om te bemerken waar de winst zit. Van ULTRA naar HIGH kan je een verbetering verwachten van 20% en van HIGH naar MEDIUM en nog lager naar LOW-END is de verbetering tussen de 30% en 40%.

De test:

[1] Ga naar OPTIONS | GENERAL en zet eerst de DEVELOPERS modus aan. Je krijgt aan de rechterzijde van je beeldscherm een FPS teller.
[2] Zet de DISPLAY MODE op WINDOWED.
[3] Zet de FULL SCREEN RESOLUTION op 1920 x 1080 ( referentie instelling).
[4] Zet de GLOBAL RENDERING QUALITY op ULTRA
[5] Zet V-SYNC op OFF (deze test kan je straks herhalen met V-SYNC =ON).
[6] Druk op F11 om de instellingen op te slaan en noteer de FPS waarde.
[7] Zet de GLOBAL RENDERING QUALITY op HIGH-END; druk op F11 en noteer de waarde.
[8] Zet de GLOBAL RENDERING QUALITY op MEDIUM; druk op F11 en noteer de waarde.
[9] Zet de GLOBAL RENDERING QUALITY op LOW-END; druk op F11 en noteer de waarde.

Om een vloeiende weergave te krijgen van de scenery moet je minstens 20 – 30 fps kunnen halen met je sim. Dus uitgaande van de gegevens in de kolom HIGH-END kan je ervan uitgaan dat je boven de 30 fps blijft. Wil je toch een beter LEVEL OF DETAIL, dan zullen de instellingen van TERRAIN en OBJECTS gewijzigd kunnen worden. Zet beiden op 200 en bekijk het resultaat per rendering. De ingestelde naam veranderd naar CUSTOM.

V-SYNCULTRAHIGH-ENDMEDIUMLOW-END
OFF27 FPS37 FPS49 FPS74 FPS
ON26 FPS38 FPS48 FPS60 FPS
OFF
LOD=200
27 FPS34 FPS42 FPS50 FPS
CPU: INTEL i7-8700 (OC = 4,3GHz) – 2×16 GB RAM DDR4-2132 (XMP = 3000 MHz)
MOBO: MSI Z370 |GPU: RADEON RX580 -8GB DDR5

ADVANCED SETTINGS

V-SYNC
V-sync staat default aan en kan je dus alleen uitzetten. V-sync werkt alleen met een monitor die een ‘adaptive sync’ functie heeft op HDMI/Display port 1.2. Verbeteringen met V-SYNC=ON zijn alleen zichtbaar tussen de 40 en 60 fps.
Gebruik dus V-SYNC alleen als je een display hebt die voorzien is van adaptive sync, anders heeft deze instelling geen zin en kan je die beter op OFF zetten.
De volgende instelling: FRAME RATE LIMIT werkt alleen als V-SYNC aan staat EN je display adaptive sync eigenschappen bevat.

FRAME RATE LIMIT
Je hebt hier de keuze uit 20-30-60 FPS. De controle: zet V-SYNC aan, limiteer de frame rate tot 20 en bewaar de instellingen met F11. Kijk naar de ingestelde frame rate met DEVELOPERS=ON. Wat zie je? Doe dat ook voor 30 en 60 FPS. Advies: 30 FPS
Bij 60 FPS duurt 1 frame 1/60 seconde = 16,7 ms. In die 1/60e seconde wordt de inhoud van de display in een keer ververst met de inhoud van het grafische geheugen. Bij een resolutie van 3440 x 1440 zijn er dus 4.953.600 pixels te vullen. Bij een resolutie van 1920 x 1080 zijn dat er 2.073.600 pixels. Los van de inhoud die in de pixels aanwezig zijn, is het duidelijk dat met een hogere/lagere frame rate en een juiste schermresolutie de videokaart meer/minder zijn best moet doen.
En nog maar eens in de herhaling: bij flightsimulation is het niet de bedoeling om zoveel mogelijk frames er door te pompen, maar een ‘smooth’ presentatie te zien van de scenery. Dat bereik je dus door de juiste combinatie van instellingen. Lees dit artikel op onze website nog maar eens een keer na.

RENDER SCALING
Schaalt de resolutie van de 3D-scènerey weergave. De gebruikersinterface wordt niet beïnvloed door deze parameter. Lagere schaalvergroting verbetert de prestaties; hogere scaling verbetert de kwaliteit.
Het wordt aanbevolen om de Temporal Anti Aliasing-techniek (TAA) te gebruiken wanneer deze lager is dan 100% om de beste upsampling-kwaliteit te krijgen. Als u meer dan 100% gebruikt, wordt de weergave super gesampled (SSAA).

ANTI-ALIASING
Maakt anti-aliasing mogelijk en kiest uit verschillende soorten AA.
FXAA (Fast approximate Anti-Aliasing): biedt anti-aliasing van mindere kwaliteit, maar vereist geen grote hoeveelheid rekenkracht.
DLAA (Directionally Localized Anti-Aliasing: biedt anti-aliasing van gemiddelde kwaliteit, maar vereist meer rekenkracht.
TAA (Temporal Anti-Aliasing): biedt de hoogste kwaliteit tegen de hoogste belasting.
In diverse computerprogramma’s (met name grafische applicaties en spellen) wordt anti-aliasing gebruikt om het zogenaamde karteleffect, dat voorkomt bij het tekenen van figuren en tekst op het computerscherm, te verminderen. Een schuin getekende lijn of ander afgerond figuur op een computerscherm wordt afgebeeld met vierkante pixels. De oplossing is om de pixels rond de rand van een afgerond figuur een kleur te geven die een -naar de positie gewogen- gemiddelde is van de kleur van het figuur en de achtergrondkleur, waardoor het karteleffect minder opvalt.

Bij de volgende instellingen lees je voor ***:
Hogere waarden verbeteren de visuele kwaliteit, maar kunnen de prestaties beïnvloeden.

TERRAIN LEVEL OF DETAIL***
Past de visuele kwaliteit van het terrein aan.

TERRAIN VECTOR DATA
Deze instelling past de kwaliteit van de terrein vectorgegevens aan en dit beïnvloedt oceanen, meren, rivieren en wegen.

BUILDINGS***
Past de visuele kwaliteit van procedureel gegenereerde gebouwen aan.

TREES***
Past de visuele kwaliteit van bomen aan. Het veranderen van deze instelling naar medium geft een kleine prestatieverbetering en weinig tot geen visuele veranderingen.

GRASS AND BUSHES***
Past de visuele kwaliteit van gras en struiken aan.

OBJECTS LEVEL OF DETAILS***
Past het detailniveau aan voor andere objecten.

VOLUMETRIC CLOUDS***
Pas de kwaliteit van wolken aan.

TEXTURE RESOLUTION***
Pas de kwaliteit van texturen aan.

ANISOTROPIC FILTERING***
Pas de kwaliteit van de anisotrope textuur filtering aan.

TEXTURE SUPERSAMPLING***
Past de kwaliteit aan van supersampling van belangrijke materialen, zoals vloermarkeringen.

TEXTURE SYNTHESIS***
Past de kwaliteit van gesynthetiseerde texturen aan.

WATER WAVES***
Past het resolutieniveau van golfsimulatie aan.

SHADOW MAP***
Past de resolutie van de kaart schaduw aan.

TERRAIN SHADOWS***
Past de resolutie van terreinschaduwen op lange afstand aan.

CONTACT SHADOWS***
Past de kwaliteit van precieze schermruimte-schaduwen aan.

WINDSHIELD EFFECTS***
Past de kwaliteit van regeneffecten en reflecties op de voorruit aan.

AMBIENT OCCLUSION***
Past de kwaliteit van omgevings-occlusieschaduwen aan.
De occlusie schaduw is de donkerste schaduw in een object. Dit is het best gesimuleerd wanneer de richting van de lichtbron niet duidelijk is.

REFLECTIONS***
Past de kwaliteit van reflecties aan.

LIGHT SHAFTS***
Past de kwaliteit van licht kolommen aan.

BLOOM***
Kies of u de lichtboei met helder licht wilt inschakelen.
Bloom (ook wel lichtbloei of gloed genoemd) is een grafisch computereffect dat wordt gebruikt in videogames en High Dynamic Range Rendering (HDRR) om een beeldartefact van echte camera’s te reproduceren. Het effect produceert lichtranden (of veren) die zich uitstrekken vanaf de randen van heldere gebieden in een afbeelding, wat bijdraagt aan de illusie dat een extreem helder licht de camera of het oog die de scène vastlegt, overweldigt.

DEPTH OF FIELD***
Deze instelling zal bepalen hoe ver de sim zal renderen en met welke scherpte dit zichtbaar is.

LENS CORRECTION
Kies of u de vervormingscorrectie van de cameralens wilt inschakelen.

LENS FLARE
Kies of u camera lensflare wilt inschakelen.
Lensflare verwijst naar een fenomeen waarbij licht wordt verstrooid in een lenssysteem, vaak in reactie op een helder licht, waardoor soms een ongewenst artefact in het beeld ontstaat.

USE GENERIC PLANE MODELS (AI TRAFFIC)
Bepaalt of AI-verkeer alleen generieke en geoptimaliseerde vliegtuigmodellen gebruikt om geheugen en CPU-belasting te verminderen

USE GENERIC PLANE MODELS (MULTIPLAYER)
Bepaalt of multiplayer-verkeer alleen generieke en geoptimaliseerde vliegtuigmodellen gebruikt om geheugen en CPU-belasting te verminderen.

De overige instellingen

Nog even terug naar de instelling van GLOBAL RENDERING QUALITY. Bij wijzigen daarvan laten de ADVANCED SETTINGS verschillende keuzes zien:

SETINGSLOW-ENDMEDIUMHIGH ENDULTRA
TERRAIN LOD2550100200
OBJECTS LOD2550100200
ANISOTROPICOFF4X8X16X
TEXTRURE SUPERSAMPLINGOFF2X24X46X6
SHADOW MAPS768102415362048
TERRAIN SHADOWSOFF2565121024